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[插件教程] [原创|MythicMobs4.72+]Mythicmobs仿原神元素反应 [v1.01]

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白の酱

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发表于 2023-1-29 12:28:53 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:上海
服务端插件
中文名: 神话怪物
英文名: MyhticMobs
前置插件: 无前置插件
适用服务端: spigot paper 
插件类型: 机械
支持版本: 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 
来源: 原创
原帖地址: -
下载地址: -



写在前面

相比起原版,使用MM制作的元素反应肯定会有不足

而且因为MM与MC本身的特性,在一些版本使用时会出现bug

所以这一套配置更多是一个MM技能制作时思路的启发

本配置制作时使用spigot1.12.2,Mythicmobs4.72付费版

亲测paper1.16.5 Mythicmobs4.12付费版可行

其实有无付费关系不大(doge)





进入正题:

1.认识元素反应机制
玩原神的朋友应该不陌生吧...见以下图解
                                                 [spoiler]
                                                                 两种元素相加,即可产生反应

                                                                               游戏内预览:[/spoiler]



2.制作技能的思路
既然要制作元素反应,那么便可以得出以下几个技能的部分:
1.技能判断部分
2.技能属性部分
3.技能效应部分

那么接下去就将技能的几个部分分解制作

先来看技能判断部分:
既然要进行判断,自然要用到条件(Conditions)
在这里,我选择的是条件中的tag。
我们以燃烧这一技能作为示范
代码如下:

  1. 燃烧:
  2.   TargetConditions:
  3.   - hastag {t=燃烧} false
  4.   Skills:
  5.   - sendtitle{title="&c&l燃 烧";subtitle="";d=13;fi=2;fo=2} @self
  6.   - addtag{tag=燃烧} @target
  7.   - skill{s=蒸发} @target
  8.   - skill{s=融化} @target
  9.   - skill{s=超载1} @target
  10.   - sudoskill{s=燃烧移除;setcasterastrigger=false} @target
复制代码


燃烧这一技能,旨在给予目标燃烧这一标签,并尝试进行反应,
TargetConditions:
         - hastag {t=燃烧} false
则是在目标已经处于燃烧状态时,不允许再次被加上这一tag

想必现在各位水友们已经开始懵逼了,莫慌.继续看下去
  - skill{s=蒸发} @target
  - skill{s=融化} @target
   - skill{s=超载1} @target

这三行则是燃烧这一技能的效应体
下面是这三行技能的详细代码

  1. 超载1:
  2.   TargetConditions:
  3.   - hastag {t=**}
  4.   Skills:
  5.   - sendtitle{title="&5&l超 载";subtitle="";d=13;fi=2;fo=2} @self
  6.   - effect:particles{particle=largeexplode;amount=1} @target
  7.   - damage{a=0} @target
  8.   - removetag{tag=燃烧} @target
  9.   - removetag{tag=**} @target
  10. 蒸发:
  11.   TargetConditions:
  12.   - hastag {t=潮湿}
  13.   Skills:
  14.   - sendtitle{title="&7&l蒸 发";subtitle="";d=13;fi=2;fo=2} @self
  15.   - effect:particles{particle=cloud;y=1.5;vs=0.6;hs=0.6;a=10} @target
  16.   - damage{a=1} @target
  17.   - removetag{tag=潮湿} @target
  18.   - removetag{tag=燃烧} @target
  19. 融化:
  20.   TargetConditions:
  21.   - hastag {t=冻结}
  22.   Skills:
  23.   - sendtitle{title="&f&l融 化";subtitle="";d=13;fi=2;fo=2} @self
  24.   - effect:particles{particle=cloud;y=1.5;vs=0.6;hs=0.6;a=10} @target
  25.   - potion{type=SLOW;duration=30;level=1} @target
  26.   - damage{a=0} @target
  27.   - removetag{tag=冻结} @target
  28.   - removetag{tag=燃烧} @target
复制代码
参照游戏中的感电,燃烧,潮湿,冻结几个状态,在MC中则表现为

目标身上的tag,所以当玩家执行技能时,若Target的身上有对应Tag

那么与此元素有关的技能便可以判断成功,执行效果


一整个元素反应系统包括多个部分,以多个技能为一个整体

也就是说

燃烧这一技能调用了超载,融化,蒸发这几个技能

让他们产生了类似分支结构的效果

那么是否存在同时产生多个反应效果的可能性?

答案是否定的

每个Tag都需要相应的技能来给予,当给予Tag时就将先进行一次反应。



标签在效应完成后的移除:

这个应该不用我详细说了

看代码吧.

  1. <blockquote><span style="font-size: 14px;">感电移除:</span>
复制代码


2.技能属性部分.
原神中的反应所产生的伤害都是这一次技能所造成的,
那么以这一思路类推
可以在效应项中的damage改为本次伤害
如果觉得给技能挨个加效应技能过于麻烦
可以直接设置变量,并在效应技能中计算变量

3.技能效应部分.
前文已经讲过,此处不再赘述


4.如何使用
在你所需加入元素反应的技能后添加上对应属性的反应技能即可
在使用时适当修改目标选择器
(根据实际需要)




这一配置的不足
我在序言中已经提到了这个配置是不完善的,主要是在AOE类型技能中无法进行操作
(或许可以,我没有测试)
其次,这一配置占用资源会比较高,因为玩家与怪物都会触发元素反应
并且每个技能都需要再次配置(貌似工作量没多少哈)

我个人不推荐在服务器中大量使用


关于如何在mm中调用玩家的ap属性的方法:

-setvariable{var=caster.变量名字;type="float";value=%ap_ap内的属性变量名%} 目标选择器

在使用这个变量时
直接将原来的数值用
<你命名的变量值>代替


ps:关于为什么没有草元素,是因为我写完它的时候根本没出须弥
(你可以尝试自制草元素 家庭作业.jpg)


本资源所有内容均为原创,不存在借用/抄袭等行为


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