Sodium 是 Minecraft 的一款优化模组,可提高帧数并减少卡顿,同时修复 Minecraft 中的许多图形问题。
从 Sodium 0.6.0 版本开始,该模组开始支持 NeoForge 加载器。但还是建议使用 Fabric ,因为Fabric更轻量,可以更有效防止显卡和CPU爆炸。
与高清修复,Canvas Renderer,VulkanMod不兼容;0.6.0以下的版本与Fabric Rendering API不兼容(可以使用铟解决)
模组只支持具有与 OpenGL 4.6 兼容的最新驱动程序的显卡。过去 12 年发布的大多数显卡都是兼容的。这包括以下硬件:
INTEL HD Graphics 500 系列 (Skylake) 或更高版本
NVIDIA GeForce 400 系列 (Fermi) 或更高版本
AMD Radeon HD 7000 系列 (GCN 1) 或更高版本
在某些情况下,较旧的显卡也可以工作(只要它们具有支持 OpenGL 3.3 的最新驱动程序),但它们不受官方支持,并且可能与 Sodium 的未来版本不兼容。
不支持使用 OpenGL 转换层(如 GL4ES、ANGLE 等)的 Android 设备,并且很可能无法与 Sodium 一起使用。这些转换层没有实现所需的功能,并且它们存在无法解决的底层驱动程序错误。
模组工作原理(官网内容,由机器翻译)
那么,钠究竟是如何工作的呢?显然,我们不能只说游戏神奇地更快,而不提供某种解释。以下列表试图涵盖一些最重要的更改,这些更改有助于我们提高性能,但它并不完整或详尽地介绍了 Sodium 所做的所有操作。 我们将 Minecraft 的所有世界渲染代码替换为我们自己的实现,该实现基于现代渲染技术构建。对于块渲染,我们使用几何体批处理和绘制通道整合,这大大减少了渲染世界所涉及的 CPU 开销。钠不仅仅是一个优化模式......它更像是一个渲染引擎。 我们对世界几何体使用了更紧凑的格式,这允许将数据块使用的视频内存量减少多达 ~40%。此外,我们还利用第二个剔除通道来消除背对摄像机(但仍在摄像机视图内)的几何体,以便 GPU 不需要处理隐藏的几何体。这些优化共同显著降低了视频内存带宽要求,这是游戏的最大瓶颈之一。 我们使用完全重写的系统来生成块几何体,包括生物群落着色、光照和着色通道。这通常比原版代码快得多,这有助于使块加载更快,CPU占用更少。(之前、之后) 我们使用自定义线程实现,确保块更新能够更好地利用多核 CPU,这大大减少了由放置/破坏块引起的延迟峰值。(之前、之后) 我们为顶点构建和转换编写了许多优化,这有助于加快即时模式渲染。这显著提高了在繁重场景中的性能,例如当许多实体可见时。 我们对游戏管理内存和分配对象的方式进行了大量改进,从而减少了垃圾回收器活动导致的内存消耗和延迟峰值。 在世界中不可见的动画纹理不会更新,从而加快了大多数硬件(尤其是 AMD 卡)上的纹理更新速度。
许多人习惯了性能优化,这意味着游戏看起来会更糟,但在我们的例子中,我们实际上在大多数情况下提高了 Minecraft 的图形保真度。 物块和流体的生物群系颜色在物块面上平滑,从而大大提高了图形质量,从而显著降低了计算密集度。(比较) 平滑光照现在可以在流体和其他特殊块上正常工作(比较)我们还修复了块着色(比较)的许多图形问题,这有助于使一切看起来更平滑。
在Android移动端的FCL启动器上,需要特殊的Sodium模组,以下是Githud链接:
https://github.com/ConfectionaryQwQ/sodium-fabric-con-edit
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