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[插件介绍] [1.12-1.20] 洗练 - 装备词条不如意?让你的玩家可以洗词条 |
前言[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)] 版本:1.12-1.20 [backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)] 前置:
更新记录 v1.0.0 功能初步确立 v1.1.0 修复部分bug v1.1.1 修复空手输入指令时报错 v1.1.2 修复无法使用">"字符的问题,解决方案为:使用时,在其前面添加一个"/" [backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)] 反馈群:254585408 特点[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)]
使用步骤安装插件,物品库插件修改config.yml文件物品库: 在这里填写你所用的物品库插件对应的简称 品质库在这里填上你所需的品质,以及品质里面的词条 后续在词条随机的时候,会先随机品质,再在品质对应的词条内随机一条 [backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]<c::1+1> 表示计算1+1的值 <random::10_20> 表示从10-20里随机一个数 %player_level% 表示玩家等级,这里不要用其他插件的等级,这里只能读原版等级,也不要使用其他变量,因为这里没用Papi 洗练石 把你物品库里的索引名称(物品id)填上去就行 [backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]就是你用指令拿对应物品的那个名称 不要填个原版材质id上去 配置方案修改GUI内无关紧要的物品的信息[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)] title修改是为了方便你去匹配龙核 修改检测项 Need: lore: - "这是完全匹配lore" - "可以有多个" loreX: "这是模糊匹配lore,只能有一个" name: - "这是完全匹配的物品名字" - "可以有多个" nameX: "这是模糊匹配名字,只能有一个" #注意!模糊匹配和完全匹配的相同项不能同时出现,出现的均为同时匹配上才能洗练,不想要的可以删除 #意思就是说,你写了多少个,就得匹配多少个 #后续会考虑出匹配NI物品库的物品,根据nbt去识别 #注意!!!! #满足了Need之后,还得存在下面的前后缀,才能洗练 #颜色代码请用 § 这个检测项满足后还得存在下面的 “前缀”“后缀”方可进行洗练 洗练词条特点修改 Lore: randomAmount: true #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false min: 1 #如果上面为false,这两项可以删除 max: 3 # preview: true #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false lore: 粗糙: 10*%luck% #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck 优秀: 10*%luck%+%player_name% #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量 填写物品前后缀 preLore: "这是前缀" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性 #注意!这里说的前缀,是你第一条lore的上一条lore #后缀说的是你最后一条lore的下一条lore sufLore: "这是后缀" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性 [backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)] 注意! 前缀:需要洗练的第一条词条的上一条 后缀:最后一条需要洗练的词条的下一条 填写洗练需要消耗的材料常规耗材 Item: - "耗材 1" #直接对接物品库 #这里的需要额外消耗的材料 #如果不需要,可以写成下面这样 #Item: [] 洗练石Stone: #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可 - "一级洗练石 1" #洗练石ID 数量 - "二级洗练石" #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1锁词条道具Lock: "锁词条道具 1" #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1 使用/xl reload 重载插件手持洗练物品,输入/xl open在背包中点击要用的洗练石锁词条操作:点击词条点击洗练如开启预览模式,请点击确定洗练配置文件config.yml ItemPacks: #物品库 - NI - MM #- AF PZ: 粗糙: - "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>" #概率::词条 - "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>" 优秀: - "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>" - "10::&a攻击力:<random::10_20>" #概率::词条 #这些词条的意思是,每次都会在这里随机一条 #词条的随机是,先随机品质,再随机词条,品质内的词条的权重是唯一的,也就是在这里定死了的 #但是在方案内,每个品质的权重不唯一,而且还可以与洗练石的“luck”进行运算 #但是品质内的不能用! #也就是说,只有看到我用了变量的地方,才可以用变量 Item: 一级洗练石: luck: 1 #提升初始权重,百分比,乘法。不写默认为0 二级洗练石: #物品库ID luck: 2 #提升初始权重,百分比,乘法。不写默认为0 #注意,这里的方案里的洗练石一定得是这里出现过的!!否则默认为0 Message.yml Pre: "&d[洗练] " Message: noItem: "&c请手持物品输入指令" noPlan: "&c该物品不存在洗练方案" reload: "&a重载成功" Inv: Succeed: "&a洗练成功!" exitItem: "&c该位置已经存在物品" noPlan: "&c该物品不存在洗练方案" noEmpty: "&c背包没有空位" noEnoughItem: "&c材料不足!" moreThanOne: "&c大于1个物品" noStone: "&c还未选择洗练石" #这里不必多说,自己到时候对着游戏里看看即可 方案[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)] 注意!方案得放在名叫 “方案” 的文件夹内 方案: GUI: title: "标题" dangban: #挡板 name: §b挡板 lore: - "§e挡板" material: STAINED_GLASS_PANE #这里的GUI里的挡板和标题信息,有需要的可以改改 Need: lore: - "这是完全匹配lore" - "可以有多个" loreX: "这是模糊匹配lore,只能有一个" name: - "这是完全匹配的物品名字" - "可以有多个" nameX: "这是模糊匹配名字,只能有一个" #注意!模糊匹配和完全匹配的相同项不能同时出现,出现的均为同时匹配上才能洗练,不想要的可以删除 #意思就是说,你写了多少个,就得匹配多少个 #后续会考虑出匹配NI物品库的物品,根据nbt去识别 #注意!!!! #满足了Need之后,还得存在下面的前后缀,才能洗练 #颜色代码请用 § Lore: randomAmount: true #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false min: 1 #如果上面为false,这两项可以删除 max: 3 # preview: true #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false lore: 粗糙: 10*%luck% #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck 优秀: 10*%luck%+%player_name% #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量 ##下面这些不能为空 preLore: "这是前缀" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性 #注意!这里说的前缀,是你第一条lore的上一条lore #后缀说的是你最后一条lore的下一条lore sufLore: "这是后缀" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性 Item: - "耗材 1" #直接对接物品库 #这里的需要额外消耗的材料 #如果不需要,可以写成下面这样 #Item: [] Stone: #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可 - "一级洗练石 1" #洗练石ID 数量 - "二级洗练石" #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1 Lock: "锁词条道具 1" #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1 #一个文件内可以存在多个方案, #但是所有文件内的方案均不能相同 测试方案: GUI: title: "标题" dangban: #挡板 name: §b挡板 lore: - "§e挡板" material: STAINED_GLASS_PANE Need: nameX: "刀" #模糊匹配,只要包含“刀”这个字,并且下面的前后缀均存在,即可洗练 Lore: randomAmount: false #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false min: 1 #如果上面为false,这两项可以删除 max: 3 # preview: false #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false lore: 粗糙: 10*%luck% #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck 优秀: 10*%luck% #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量 #注意,同概率会优先上面的 ##下面这些不能为空 preLore: "§8■ §7属性:" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性 sufLore: "§7「§a可镶嵌:§a绿宝石§7」" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性 Item: - "耗材 1" #直接对接物品库 Stone: #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可 - "一级洗练石 1" #洗练石ID 数量 - "二级洗练石" #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1 Lock: "锁词条道具 1" #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1 语雀wiki:https://www.yuque.com/yuqueyongh ... 8i6guzxv8?singleDoc |
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